Opis
Umiejętności zdobywane podczas kursu:
- Identyfikacja i umiejętność implementacji wzorców projektowych GoF we własnych projektach.
- Umiejętność określania kosztów i zysku zastosowania wybranego wzorca.
- Określanie kontekstu poprawnej implementacji wybranego wzorca projektowego.
Cel
- Zapoznanie się z „klasycznymi” wzorcami projektowymi oraz siłami nań wpływającymi i kontekstem ich stosowania
- Zapoznanie się z zaawansowanymi aspektami implementowania wzorców projektowych we własnych projektach
- Zapoznanie się z mocnymi i słabymi stronami każdego z wzorców projektowych
Grupa docelowa:
Kurs jest przeznaczony dla osób programujących już w języku C++ na poziomie średnio zaawansowanym, które chcą zapoznać się z zastosowaniem i implementowaniem wzorców projektowych we własnych aplikacjach. Zajęcia skupiają się na zaprezentowaniu na rzeczywistych przykładach zakresu zastosowań wzorców projektowych w języku C++ i co bardzo istotne, przykładów pozytywnych jak i negatywnych. Zakres zagadnień ćwiczeń wykonywanych w trakcie zajęć obejmuje także podejmowanie i weryfikowanie decyzji architektonicznych związanych z zastosowaniem konkretnych wzorców projektowych w rozbudowanych aplikacjach. Zajęcia skupiają się wyłącznie na wzorcach GoF (ang. Gang of Four) bez poruszania zagadnień związanych z wzorcami analitycznymi czy zależnymi od domeny zastosowań.
Czas trwania szkolenia - 4 dni.
Oferujemy szkolenia w naszych ośrodkach w Warszawie, Wrocławiu, Krakowie, jak i w lokalizacjach wskazanych przez klienta.
W celu ustalenia szczegółów prosimy o kontakt na osec@osec.pl
Wymagania:
- Umiejętność programowania w języku C lub C++ na poziomie średnio zaawansowanego programisty
- Znajomość podstaw analizy obiektowej
- Znajomość języka UML na poziomie średnio zaawansowanym
- Biegłe posługiwanie się wybranym środowiskiem IDE
Konspekt
- Wprowadzenie do wzorców projektowych
- Rola i znaczenie wzorców projektowych
- Siły wpływające na wybór wzorca
- Proponowane rozwiązania
- Kontekst rozwiązania
- Ogólne zakresy zastosowań wzorców projektowych
- Wzorce GoF a inne wzorce
- Metody klasyfikacji
- Strukturalne wzorce projektowe
- Adapter (klasowy i obiektowy)
- Most (ang. Bridge) (obiektowy)
- Kompozyt (ang. Composite) (obiektowy)
- Dekorator (ang. Decorator) (obiektowy)
- Pyłek (ang. Flyweight) (obiektowy)
- Fasada (ang. Façade) (obiektowy)
- Pełnomocnik (ang. Proxy) (obiektowy)
- Konstrukcyjne wzorce projektowe
- Metoda wytwórcza (ang. Factory Method) (klasowy)
- Fabryka Abstrakcyjna (ang. Abstract Factory) (obiektowy)
- Budowniczy (ang. Builder) (obiektowy)
- Prototyp (ang. Prototype) (obiektowy)
- Singleton (obiektowy)
- Behawioralne wzorce projektowe
- Łańcuch zobowiązań (ang. Chain of Responsibility) (obiektowy)
- Polecenie (ang. Command) (obiektowy)
- Interpreter (ang. Interpreter) (klasowy)
- Interator (obiektowy)
- Mediator (ang. Mediator) (obiektowy)
- Pamiątka (ang. Memento) (obiektowy)
- Obserwator (ang. Observer) (obiektowy)
- Stan (ang. State) (obiektowy)
- Strategia (ang. Strategy) (obiektowy)
- Metoda szablonowa (ang. Template Method) (klasowy)
- Odwiedzający (ang. Visitor) (obiektowy)
- Zbiór zasobu jest inicjalizacją (ang. RAII - Resource Acquisition Is Initialization) (obiektowy)